inf1000 høst2016
Grunnkurs i objektorientert programmering.
7.06: Askeladden og de gode hjelperne
Askeladden har hørt at det er mulighet for å vinne kongsdatteren og halve riket dersom han kan overkomme en rekke utfordringer. På sin ferd i et skip som kan gå til lands og til vanns, og i luften med, får han stadig med seg flere gode hjelpere. Vi skal nå modellere skipet, hjelperne, og deres ferd mot kongsgården.
- Skriv en klasse GodHjelper. Alle gode hjelpere har overnaturlige egenskaper, som for eksempel "spiser stein", eller "lager snø". Egenskapen skal lagres i instansvariabelen String evne.
- Skriv en konstruktør til GodHjelper, samt en metode String getEvne(), som returnerer hjelperens evne.
- Skriv en klasse MagiskSkip, som inneholder en array av GodHjelper-referanser. Denne skal ha 7 plasser.
- Skriv en metode void plukkOppNyHjelper(GodHjelper hjelper), som setter en ny hjelper på neste ledige plass i skipet.
- Opprett en klasse Eventyr, med en main-metode. Opprett et objekt av klassen MagiskSkip, og start din seilas mot kongsgården. Finn eventyret "Askeladden og de gode hjelperne" i Asbjørnsen og Moes Samlede Eventyr. Opprett objekter for alle de 7 hjelperne, og gi dem korrekte egenskaper. Når du har fylt båten med 7 hjelpere med de nødvendige egenskaper, vinner du kongsdatteren og halve riket!
Lykke til på ferden!
Hint: Har du ikke tilgang til Asbjørnsen og Moes Samlede Eventyr, kan du lese eventyret her:
http://runeberg.org/folkeven/099.html